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METODOLOGÍA

Cómo se calcula lo que HEXORA publica

Cada clasificación, puntuación y estadística de HEXORA sale de una norma escrita y reproducible. Esta página es esa norma — incluido lo que decidimos deliberadamente no medir.

Última actualización: 14 de septiembre de 2026

1. Qué puede afirmar HEXORA

Tres principios gobiernan todo lo que sigue, y son la razón de que casi todas las decisiones de esta página parezcan conservadoras.

  • Hecho, derivación, presentación. Lo que ocurrió se guarda tal y como ocurrió. Todo lo publicado es una derivación de esos hechos, y la derivación está escrita. Nada se inventa en la capa de presentación para tapar un hueco: cuando la evidencia no sostiene una cifra, HEXORA no enseña nada antes que enseñar una verosímil.
  • El mismo motor para todos los juegos y mercados. La puntuación, la agregación y el territorio no tienen ramas por juego. Lo único que decide cada juego es cuáles de sus eventos son competitivamente elegibles, y lo declara en un solo sitio. Un juego nuevo no necesita una fórmula nueva.
  • Versionado y congelado. Cada generación publicada lleva la versión metodológica y los parámetros exactos que la produjeron. Cambiar un coeficiente sube la versión: una puntuación histórica tiene que poder decir qué fórmula la produjo. Nada se reescribe retroactivamente.

2. Clasificación por Season

La clasificación por Season responde a una sola pregunta: quién ha rendido mejor durante esta Season. Es una suma de los mejores resultados del periodo, así que premia competir bien y competir a menudo — que es para lo que existe la tabla de un circuito estacional.

Qué eventos entran

Un evento tiene que pasar todas las puertas, no una. Fallar cualquiera excluye el evento de la clasificación, nunca al jugador de su historial.

  • Elegibilidad competitiva. La decide la metodología canónica de cada juego a partir de la modalidad y la categoría del propio evento, nunca del título por sí solo ni de una marca editorial. Las modalidades casuales, limitadas o no competitivas se juegan y se registran, pero no puntúan.
  • Participación mínima. Por debajo del umbral publicado un evento no puntúa. Una mesa de cuatro es una tarde real de juego y una medición pobre.
  • Resultados completos y definitivos. Una clasificación parcial no es un resultado. Las versiones provisionales puntúan sólo si el reglamento vigente lo dice.
  • Un puesto demostrado. La puntuación se articula sobre el puesto, así que una participación sin puesto demostrable no puntúa. No se trata como un último puesto: se trata como desconocido.

Cómo puntúa un evento

evento = ( puntos(puesto)
           + puntos de torneo x peso
           + victorias x V + empates x E + derrotas x D ) x multiplicador de tamaño

season = suma de tus mejores N eventos puntuables

Los empates se resuelven por puntuación y después por el mejor puesto conseguido — nunca por lo reciente que sea lo último jugado ni por ningún criterio oculto.

Los números concretos —puntos por puesto, pesos, multiplicadores, participación mínima y cuántos eventos cuentan— pertenecen al reglamento publicado de cada juego y Season, y se muestran en la propia clasificación. No se escriben aquí porque una página de metodología que copia valores vivos es una página que caduca sin que nadie se entere.

3. Modo Carrera

Qué mide: calidad competitiva demostrada a lo largo del tiempo. Qué NO mide: cuántas veces se juega.

Carrera no es una suma. Una suma premia la disponibilidad: quien juega el doble acumula el doble de oportunidades de sumar con el mismo nivel. Carrera es una media acotada sobre tus mejores actuaciones, y de ahí sale la propiedad que la define: añadir un evento peor que los que ya cuentan nunca sube la puntuación. Jugar más da más oportunidades de mejorar; nunca da puntos por sí mismo.

Metodología vigente: career-v1.1.0

AWR = (W - byes + 0,5xD + 6x0,5) / (W - byes + L + D + 6)
S   = 1 + (strength - 0,5)/0,5 x span              S: 0.85 .. 1.2
q   = 0,5 + (AWR - 0,5) x T x S                    T = 1 | 2
q'  = 0,5 + (q - 0,5) x 0.5^(seasons ago)
k   = min( n , max( 10 , ceil(n x 0,50) ) )
score = 100 x ( 0,5 + sum(q' - 0,5) / max(pesos, 10) x 1.4 )
Win rate ajustado
Corregido por tamaño de muestra: cada carrera empieza con 6 partidas imaginarias neutras, así que un 3-0 no afirma lo mismo que un 30-10. Un empate vale medio punto.
Nivel del evento
Un evento competitivo destacado pesa aproximadamente el doble que uno ordinario. El nivel procede de la clasificación metodológica canónica de cada juego, nunca del título ni de una marca editorial.
Fuerza de la oposición
El mismo resultado vale más contra oposición más fuerte, acotado entre x0.85 y x1.2. La fuerza se mide siempre con información ANTERIOR al evento: un evento no puede demostrar retroactivamente que su propio campo era fuerte, y que un rival suba hoy en la clasificación no reescribe una carrera pasada.
Madurez
Una carrera arranca con 10 actuaciones imaginarias de nivel medio; cada evento real contado desplaza a una. Hasta que se desplazan todas, la puntuación se mantiene cerca de lo neutro, así que dos tardes brillantes no pueden adelantar a una carrera larga y excelente.
Tu mejor 50 %
Por debajo de la madurez cuentan todos los eventos, así que no se puede seleccionar. Por encima, Carrera se queda con el mejor 50 % de tus actuaciones, la misma proporción para todo el mundo. Un tope fijo («tus 12 mejores») no sería neutral: elegir 12 entre 40 vale más que elegir 12 entre 12 con exactamente el mismo nivel real.
Byes
Un bye no es una victoria: no hubo rival. Se descuenta del rendimiento y nunca aumenta la fuerza de la oposición.
Posición final
No forma parte del Career Score. Las partidas reconstruyen victorias y derrotas pero no los desempates oficiales, y depender de la posición dejaría incomparables los eventos recuperados frente a los publicados con clasificación completa.
Consistencia
Se muestra como estadística, con peso 0 en la puntuación. Medida de una forma repetía el rendimiento; de la otra premiaba ser uniformemente mediocre.
Escala
0-100 con anclaje fijo: 50 es rendimiento neutro y en torno a 80 una carrera muy fuerte. No se normaliza contra el mejor jugador del momento, así que la aparición de un fenómeno no reescribe la historia de nadie.

4. Antigüedad del resultado

Cada actuación se pondera por la distancia, medida en Seasons, entre la Season en la que se disputó y la vigente. Cada Season que pasa, vale la mitad.

DistanciaMultiplicador
Season vigente×1
Season anterior×0,5
2 Seasons atrás×0,25
3 Seasons atrás×0,125
4 Seasons atrás×0,0625
×0.5n

Por qué

Sin decaimiento, quien hizo sus mejores resultados hace cuatro Seasons vive de renta: su puntuación no baja nunca y prácticamente no puede caer del top, compita o no. Carrera dejaría de medir una trayectoria viva y pasaría a medir un pico histórico.

La precisión que evita el efecto perverso

El multiplicador se aplica ANTES de elegir tus mejores actuaciones, nunca después: la selección ordena el valor ya ponderado. La consecuencia es querida y explícita — si un evento de una Season anterior sigue valiendo más que uno de la Season vigente después de aplicar su multiplicador, el que cuenta es el antiguo.

Sin esa precisión la regla castigaría dos veces —peor multiplicador y además exclusión— y expulsaría actuaciones que siguen siendo mejores que todo lo reciente. Una gran actuación pasada vale menos con el tiempo, pero no deja de valer. El decaimiento es simétrico por la misma razón: un mal resultado antiguo también duele menos.

No cambia nada más: la mejor mitad, el relleno de madurez, los desempates y la escala quedan intactos. Y la calidad de cada evento no se reescribe — lo que envejece es cuánto pesa hoy, no lo que ocurrió aquel día.

5. Cómo se validó

Las reglas de arriba no se eligieron porque sonaran justas. Cada una se midió contra las carreras reales del circuito, y varias alternativas verosímiles se descartaron porque lo dijo la medición.

  • El Modo Carrera anterior sumaba la puntuación de cada Season, y esa suma premiaba el volumen: su correlación con el número de eventos rondaba 0,9, muy por encima de su correlación con el rendimiento. Con la norma actual eso se invierte: manda el rendimiento y el volumen queda muy por detrás.
  • Un tope fijo del estilo «tus 12 mejores eventos» seguía premiando el volumen de forma invisible: elegir 12 entre muchos frente a 12 entre 12 valía 9,24 puntos sobre 100 a igual nivel real — más que la distancia entre la mediana y el percentil 90. La regla proporcional lo redujo a 0,18.
  • Una corrección por confianza aplicada como multiplicador producía un resultado absurdo: añadir una derrota podía SUBIR la puntuación, porque el mal resultado no entraba en la media pero sí aumentaba la confianza. Se sustituyó por el relleno neutro aditivo, donde un evento sólo puede mover la puntuación por el numerador.
  • Con 6 actuaciones de partida, carreras demasiado cortas alcanzaban la cima de la tabla. Con 10 la madurez resultó defendible y ninguna muestra corta sobrevivió en el top 20.
  • Cada enunciado se comprueba intentando romperlo con decenas de miles de carreras generadas al azar, no verificando un ejemplo. Tres defectos reales sobrevivieron a una batería de pruebas en verde y cayeron a la primera búsqueda de contraejemplos.
  • Ninguna estrategia de explotación paga: farmear eventos pequeños, evitar rivales fuertes, jugar sólo eventos destacados, no presentarse para proteger una media o acumular muestras mediocres salen todas perdiendo.

6. Decisiones de producto

No todo lo que se puede calcular debe publicarse. Éstas son las decisiones que explican lo que NO vas a encontrar en HEXORA, y por qué.

  • Sin rating público. No existe un rating canónico y universal entre juegos de cartas, y la cobertura de emparejamientos no es suficiente ni homogénea entre mercados. Publicar un rating sobre eso sería una opinión disfrazada de medición. Si algún día existe, exigirá su propia metodología escrita, su propio contraste histórico y su propia aprobación.
  • La participación sólo nace de una clasificación publicada. Si el organizador no publica la clasificación, HEXORA no tiene prueba de quién jugó, y el evento no se convierte en participación. Las partidas sueltas verifican un balance — nunca lo crean. Es una limitación que preferimos decir antes que rellenar con estimaciones.
  • Jugado no es lo mismo que puntuable. Una ficha separa lo que jugaste, lo que era elegible y lo que se contó, y enseña las tres cifras. Un evento que no puntúa sigue siendo parte de tu historial y no se borra — esconderlo haría parecer una ficha más pequeña que la actividad real del jugador.
  • Un puesto siempre dice sobre cuántos. Un «5.º» a secas no significa nada. El denominador son los clasificados de la clasificación vigente, calculado desde el propio resultado, y los puestos de una tabla se numeran sobre la población publicada, así que una lista nunca tiene huecos.
  • Un territorio se publica sólo con actividad suficiente. Un ámbito nacional necesita más de 50 eventos computables en la Season para enseñarse. Por debajo, la muestra describe el calendario más que a los jugadores. Nada se borra ni se deja de calcular: simplemente no se publica, y aparece solo cuando llega la actividad.
  • Tres escalones territoriales, elegidos por escala. País, subdivisión 1 y subdivisión 2 — no hay cuarto escalón. Para cada país se eligen las dos capas oficiales cuya escala se aproxima a la pareja de referencia, no las que comparten nombre, porque elegir por nombre es cómo acabas con un escalón de 50.000 habitantes junto a otro de 900.000. La interfaz dice siempre Territorio · Región · Provincia, en todos los países.
  • Una ficha por competidor y juego. La identidad se resuelve por juego: la misma persona compitiendo en dos juegos tiene un historial competitivo en cada uno, porque sus resultados no son comparables entre juegos. Un jugador puede reclamar su ficha y pedir correcciones, y toda reclamación se revisa antes de surtir efecto.
  • Nada se reescribe hacia atrás. Las señales de un evento quedan congeladas en el instante en que se juega: su resultado, su nivel, la fuerza de su campo y su elegibilidad. Un cambio posterior en la clasificación de un rival, en un territorio o en el calendario no altera lo que valió un evento el día que se jugó — sólo cuánto pesa hoy ese día.

7. Historial de la norma

  • career-v1.1.0Antigüedad del resultado: cada actuación se pondera por su distancia en Seasons hasta la vigente (×0,5 por Season), aplicada antes de seleccionar tus mejores actuaciones. Todo lo demás de v1.0.0 queda intacto.
  • career-v1.0.0Primera metodología de Carrera congelada: win rate ajustado, nivel del evento, fuerza de la oposición, relleno de madurez y la regla de la mejor mitad, en sustitución de un Modo Carrera anterior que era una suma de puntuaciones de Season y por tanto premiaba el volumen dos veces.

Cada generación publicada declara la versión que la produjo, así que una puntuación y su fórmula viajan siempre juntas.

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